Pages

Minggu, 31 Oktober 2010

Peluang Bisnis “Hiasan dari Kain Flanel”

Saya menulis tentang sebuah bisnis yang memanfaatkan kain flanel. Kain flanel adalah kain yang dibuat dari benang wol yang ditenun. Dengan menggunakan kain flanel, bisa membuat berbagai hiasan, boneka, atau kegunaan lainnya, seperti gantungan kunci, hiasan meja, bahkan souvenir yang cantik untuk pernikahan, even-even tertentu, atau bahkan menjadi hadiah / bingkisan untuk sahabat, saudara, teman, ataupun kekasih.



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Senin, 27 September 2010

Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.


Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.

  1. Komponen input

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

  1. Komponen model

Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  1. Komponen output

Komponen ini merupakan keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

  1. Komponen teknologi

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  1. Komponen hardware

Berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

  1. Komponen software

Sebagai tempat untuk mengolah, menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.

  1. Komponen basis data

  1. Komponen kontrol

Komponen ini digunakan untuk mencegah atau mengatasi hal-hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya.

Elemen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik.

  1. Orang

Yang termasuk dalam elemen ini adalah operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP.

  1. Prosedur

Prosedur merupakan elemen fisik, karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.

  1. Perangkat keras

Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.

  1. Perangkat lunak

Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :

  1. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.

  2. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.

  3. Aplikasi perangkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.

  1. Basis data

  1. Jaringan komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data.

  1. Komunikasi data

Komunikasi data merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputerkomputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

Arsitektur Sistem Informasi


Sistem informasi dapat di bentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing

organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi. Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda.


Klasifikasi Sistem Informasi


Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem abstrak atau sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sistem fisik merupakan sistem secara fisik, misalnya sistem komputer.


  1. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.

Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.


  1. Sistem deterministik dan sistem probabilistik

Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.

Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.


  1. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.


Referensi:

http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&cd=2&ved=0CBkQFjAB&url=http%3A%2F%2Fapr1l-si.comuf.com%2FSI.pdf&rct=j&q=sistem%20informasi&ei=FsWbTNEdiLJx-qKk4gk&usg=AFQjCNFXFCOD1jSA17HjZWat66HBX6RdmA&cad=rja



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Minggu, 27 Juni 2010

Perbandingan Game Engine

Pada penulisan ini, saya akan mencoba membandingkan 2 game engine yang berbasis bahasa pemrograman java, yaitu Golden T Game Engine dan JMonkey Engine. Berikut ini adalah penjelasan tentang Golden T Game Engine dan JMonkey Engine:



Golden T Game Engine

Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah.

Singkatnya GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi siap pakai untuk membuat game, seperti fungsi untuk penggambaran ke layar, polling keyboard dan mouse, pemanggilan suara atau musik, dll.

GTGE merupakan game engine yang bersifat freeware artinya kita dapat dengan mudah mendownload dari librarynya sampai dokumentasinya akan tetapi kita tidak dapat minta semua source codenya. GTGE adalah freeware bukan open source. GTGE sendiri menyediakan banyak library yang lumayan lengkap dan enak untuk dipelajari dan diimplementasikan.



JMonkey Engine

JMonkey Engine sering disebut jME, merupakan engine yang bersifat opensource. jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi mesin game 3D. jME bekerja pada layer aplikasi dan merupakan pemrograman yang praktis. Hal tersebut dikarenakan pada arsitektur jME bekerja di atas JOGL (Java OPENGL) dan atau LWJGL (LightWeight Java OPENGL). Kerangka jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi, scenegraph berbasis grafis 3D API, yang ditulis di Java. Ini mendukung kedua JOGL OpenGL LWJGL dan sistem rendering. Versi terakhir adalah jME2, jME3 masih dalam pembangunan.

Fitur-fitur pada jME meliputi file Collada, md2, md3, dan yang pasti support penuh terhadap format Milkshape(.ms3d) sedang yang laen sering ngebug. Disamping itu library matematikanya juga lumayan lengkap yang disesuaikan dengan kebutuhan game, mulai dari operasi vektor, matrik, dan juga quartenion. Untuk mempelajari disarankan untuk mempelajari konsep komputer grafik terlebih dahulu meskipun tidak mendalam untuk mengetahui gambaran dari setiap fitur yang diberikan. “Jangan terburu-buru untuk melaju ke coding tanpa tahu gambaran fungsi fitur yang diiberikan”. ini akan membantu menghindarkan diri dari frustasi ketika ngoding.

Jadi perbedaan antara Golden T Game Engine (GTGE) dengan JMonkey Engine adalah Golden T Game Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 2 dimensi dan bersifat freeware, sedangkan JMonkey Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi dan bersifat opensource.



Referensi:

http://djokosusilo.wordpress.com/2008/07/30/gtge-vs-jme/






Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Sabtu, 15 Mei 2010

Tutorial Manipulasi Sistem Partikel di Delta 3D

Semua efek partikel dapat dilakukan melalui PSE, dan dimasukkan dalam model. Saat ini, kontrol yang tersedia hanya untuk menghidupkan dan mematikan emitor. Mengendalikan partikel, memungkinkan pengguna untuk merasa lebih tenggelam dalam permainan atau simulasi. Seperti kecepatan angin, suhu, bahkan kehadiran suara bisa memicu suatu peristiwa yang menyebabkan partikel tersebut bertindak secara berbeda. Tutorial ini akan membantu anda melakukan itu, seperti mengubah warna, kecepatannya, masa hidup, massa, dan masih banyak lagi.

Untuk demonstrasi, kita akan mengubah partikel kecil yang berada di belakang tank sesuai dengan kecepatan tank. Ini akan membuat debu partikel tinggal di udara lebih lama ketika anda mengemudi dengan cepat, seperti dalam kehidupan nyata! Ini adalah partikel editor yang digunakan untuk menciptakan efek.












Bagaimana mendapatkan data partikel?


Catatan: Kode berikut ini sudah ada di dtCore:: fungsi ParticleSystem SetupLayers. Ini menunjukkan bagaimana mengaksesnya dan memberikan pengertian yang lebih baik dari apa yang kita peroleh. Setelah partikel diinisialisasi, pengguna akan berhadapan dengan setiap lapisan yang terpisah melalui GetSingleLayer ("Layer 0"), pemanggilan fungsi.

Untuk memperoleh data partikel mengharuskan kita untuk bekerja secara langsung dengan kode OpenSceneGraph (OSG). Mungkin lebih mudah mengatakan daripada dilakukan, jadi mari kita lakukan!

Pertama kita akan mendeklarasikan sebuah kelas yang akan memiliki semua informasi tentang partikel, untuk setiap layer dari setiap sistem partikel. Kelas akan mengikuti anggota variabel yang berisi kelas sistem partikel. Kelas ini akan disebut dengan ParticleLayer.

From dtCore::ParticleSystem (h and cpp)

 
/**
* geode yang memiliki sistem partikel dapat ditarik,
* dan diberi nama layer.
*/
RefPtr mGeode;
 
/**
* Sistem partikel aktif.
*/
RefPtr mParticleSystem;
 
/**
* Transformasi yang mengontrol posisi dari emitter.
*/
RefPtr mEmitterTransform;
 
/**
* Emitter aktif.
*/
RefPtr mModularEmitter;
 
/**
* Program aktif.
* Dapat membuat modular dan cairan
*/
RefPtr mProgram;
 
/**
* nama layer
*/
std::string mstrLayerName;
 
 
Semua variabel di atas digunakan di fungsi SetupParticleLayers. Mereka masing-masing mempunyai tujuan yang dapat memanipulasi dan mengatur efek partikel. Pengisian kelas ini dari luar tidak sulit, tetapi kode ini tidak diatur dalam bentuk hirarki yang anda inginkan. 
 
Metode berikut ini dipanggil saat anda membuat sistem partikel dengan metode LoadFile, dan tidak perlu dipanggil secara langsung. Setelah LoadFile selesai, Anda dapat menggunakan kelas ParticleLayer untuk mengubah nilai yang berbeda. Anda tidak perlu menulis kode ini, namun disediakan untuk membantu anda memahami isi sistem partikel OSG.
 

dtCore::ParticleSystem (h and cpp)

 
/**
 *  Memanggil fungsi LoadFile(), sebaiknya tidak memanggilnya 
 *  dari user
 */
void ParticleSystem::SetupParticleLayers()
{
  osg::Group* newParticleSystemGroup = (osg::Group*)mLoadedFile.get();
 
   osg::Node*  searchingNode = NULL;
   
   unsigned int i = 0;
 
Catatan: kita akan melakukan looping melalui semua children sebanyak dua kali, yang pertama dilakukan untuk setup sistem partikel awal, dan yang kedua untuk mengatur variabel lain, kemudian disatukan. Hal ini dilakukan, sejak kita mendapatkan perintah children yang lain, tapi perlu mengetahui variabel layer sistem partikel yang lain.

   for(i=0;igetNumChildren();i++)
   {
      searchingNode = newParticleSystemGroup->getChild(i);
      ParticleLayer layer;
 
      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
    //Ini terjadi ketika mengimpor beberapa file osg dalam satu sistem.
// Satu untuk setiap file dapat diambil, untuk memberitahu sistem //segala sesuatu yang lain ada di sini.
      }
 
      // Jika ini adalah sistem partikel yang geode      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         // sebuah geometrinya node.
         layer.mGeode = (osg::Geode*)searchingNode;
 
         for(unsigned int j=0;jgetNumDrawables();j++)
         {
             osg::Drawable* drawable    = layer.mGeode->getDrawable(j);
 
   // Tampak seperti kami menemukan sistem partikel, lanjutkan!             if(dynamic_cast(drawable))
             {
                layer.mParticleSystem = (osgParticle::ParticleSystem*)drawable;
                layer.mstrLayerName     = layer.mGeode->getName();

               // We're done setting values up, push it onto the list
               mlLayers.push_back(layer);
             }
         }
      } // akhir if                        
   }// akhir dari perulangan for
      
   for(i=0;igetNumChildren();i++)
   {
      searchingNode = newParticleSystemGroup->getChild(i);
 
      
      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
       osg::MatrixTransform* newEmitterTransform = 
            (osg::MatrixTransform*)searchingNode;
 
         for(unsigned int j=0;jgetNumChildren();j++)
         {
            osg::Node* childNode = newEmitterTransform->getChild(j);
 
             if(dynamic_cast(childNode))
             {
    osgParticle::ModularEmitter* newModularEmitter = 
                   (osgParticle::ModularEmitter*)childNode;
               
               for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin();
               layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
               {
                  if(layerIter->mParticleSystem == newModularEmitter->getParticleSystem())
                  {
                     // mengatur data dalam layer
                     layerIter->mEmitterTransform    = newEmitterTransform;
                     layerIter->mModularEmitter      = newModularEmitter;
                  }
               }
            }
         } // akhir dari perulangan for
      } // akhir dari perintah if
 
      else if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         osgParticle::ModularProgram* newModularProgram = (osgParticle::ModularProgram*)searchingNode;
         for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin();
         layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
         {
            
            if(layerIter->mParticleSystem == newModularProgram->getParticleSystem())
            {
               // mengatur data di layer
               layerIter->SetModoluarProgram(true);
               layerIter->mProgram  = newModularProgram;
               break;
            }
         } // akhir dari perulangan loop
      } // akhir dari perintah if
      // memeriksa dan melihat apakah ini adalah sebuah program fluida      else if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         osgParticle::FluidProgram* newFluidProgram = (osgParticle::FluidProgram*)searchingNode;
         for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin(); 
               layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
         {
            if(layerIter->mParticleSystem == newFluidProgram->getParticleSystem())
            {
               // mengatur data di layer
               layerIter->SetFluidProgram(true);
               layerIter->mProgram  = newFluidProgram;
               break;
            }
         } // akhir dari perulangan for 
      } // akhir dari perintah if
   } // akhir dari perulangan for 
}// akhir dari pemanggilan fungsi

Dari sini, kita memiliki semua daftar partikel layer yang dimuat di file OSG. Setiap efek dalam file pada ParticleLayer dengan di std::list berbeda. Untuk mendapatkan layer kembali dan mengubah semua efek yang dimasukkan, sama sederhananya seperti memanggil GetSingleLayer() dan mengirim sebuah string dari nama yang Anda inginkan.

Ini akan mengembalikan sebuah referensi ke ParticleLayer, yang pada gilirannya akan memberikan Anda akses untuk mengubah apa pun yang Anda inginkan dengan efek partikel. Yang kami inginkan adalah default partikel.


Ikhtisar Hierarchal:

Sebagian besar, segala sesuatu dalam kelas berada di bagian bawah Processor Partikel. Ini adalah dasar bagi antarmuka kelas yang melakukan sesuatu pada partikel. Contoh kelas yang untuk emitor contoh (generasi partikel) dan program (animasi partikel). Kela

s ini memiliki beberapa sifat, seperti bingkai referensi dan referensi ke ParticleSystem; partikel harus di proses dengan kelas-kelas turunan dengan mempertimbangkan kerangka acuan, komputasi transformasi yang tepat bila diperlukan.

OpenScene Graph Documentation For the Overview

Sistem Partikel OSG:

sistem partikel osg sebagian besar adalah kelas utilitas. Kelas ini dapat memberitahu Anda untuk membekukan seluruh sistem, mengembalikan jumlah partikel, menentukan apa jenis permukaan, dll. Memanfaatkan sistem yang akan bekerja keras pada sebuah permainan dengan menggunakan frame membekukan / menghentikan animasi, dan Anda dapat membekukan sistem partikel Anda untuk memberikan efek yang baik.

OpenScene Graph Documentation For the particle system

Partikel Default:

Semua Partikel terbuat dari partikel Template.

Artinya, pengaturan yang pertama kali dimuat di file, membuat default Template Partikel. OSG Template Default sama seperti Partikel lain, kecuali digunakan sebagai template untuk membuat partikel baru. Sekarang mari kita lanjutkan.

Untuk mendapatkan akses ke partikel default kita harus melalui Sistem Partikel dan mendapatkannya di sana. Akibatnya ketika Anda selesai, Anda harus menempatkan partikel default kembali ke dalam Sistem Partikel dan semua partikel baru mengambil keuntungan dari perubahan. Karena kita akan kembali. Namun, dalam situasi ini, Anda tidak akan kembali ke dalam sistem.

Berikut ini daftar beberapa anggota yang dapat mengubah partikel Default:

void setLifeTime (double t) mengatur waktu hidup partikel.

void setSizeRange (const rangef &r) mengatur angka minimum dan maksimum ukuran polygon.

void setAlphaRange (const rangef &r) mengatur angka minimum dan maksimum alpha.
void setColorRange (const rangev4 &r) mengatur nilai minimum dan maksimum warna.
void setSizeInterpolator (Interpolator *ri) mengatur interpolator untuk komputasi nilai-nilai ukuran.
void setAlphaInterpolator (Interpolator *ai) mengatur interpolator untuk komputasi nilai alpha.
void setColorInterpolator (Interpolator *ci) mengatur interpolator untuk komputasi nilai-nilai warna
void setRadius (float r)
Atur radius fisik partike

l.

void setMass (float m) Mengatur massa partikel.
void setPosition (const osg::Vec3 &p) Mengatur posisi vektor.
void setVelocity (const osg::Vec3 &v) Mengatur vektor kecepatan.

Untuk daftar lengkap sebuah partikel, ikuti link ini:

OpenScene Graph Documentation for a particle class

Setelah Anda selesai mengubah nilai, masukkan kembali ke dalam partikel Template Default, dan semua partikel baru yang dibuat dari template / emitor yang memiliki efek yang diinginkan. Catatan ini tidak akan mengubah partikel saat ini. Biasanya, partikel lama dan baru berbaur bersama-sama secara alami.

Modular Emitter:

modular emitor digunakan untuk menentukan jumlah partikel yang bisa dibuat. Mengubah jumlah partikel ini akan memberikan pengaruh pemijahan partikel kurang ataun lebih. Hal ini akan menjadi besar untuk digunakan pada api dan meredakan dari waktu ke waktu.

Emitor ini memiliki Shooter dan Placer objek di dal

amnya. Placers adalah di mana partikel-partikel tersebut dilakukan dengan menembakan kontrol di mana mereka pergi setelah mereka telah "Ditempatkan".

OpenScene Graph Documentation for a modular emitter

Emitter Transform:

Emitor Transformasi digunakan untuk memindahkan emitor sekitar dan dari posisinya. Cara agar bisa menggunakannya, adalah jika Anda memiliki kapal berlayar menyusuri sungai dan ingin menciptakan efek gelombang yang berbeda dari offset kapal.

OpenScene Graph Documentation for a transform

Mengatur layer:

Ketika kami menangkap variabel melalui GetSingleLayer() semua perubahan akan dibuat tanpa memanggil metode yang ditetapkan. Namun, jika dalam kode, Anda merasa perlu untuk mengatur kembali layer, anda dapat memanggil SetSingleLayer ().

Berinteraksi dengan simulasi tangki:

Melalui program simulasi tangki, kita akan menguba

h jejak asap berdebu yang melekat pada tangki, untuk memberikan kenyataan lebih didasarkan pada kecepatan tangki. Singkatnya, kita akan membuat Seumur Hidup dari partikel pendek atau didasarkan pada kecepatan tangki.

Pada fungsi MoveTheTank tangki, saya menambahkan sebagai berikut:

if(mDust.valid() && mIsEngineRunning && mVelocity != 0)
{
   // Mendapatkan layer yang diinginkan
   dtCore::ParticleLayer& pLayerToSet = *mDust->GetSingleLayer("Layer 0");
      
    osgParticle::Particle& defaultParticle = pLayerToSet.GetParticleSystem().getDefaultParticleTemplate();
 
   // melakukan perubahan funky
   float lifetime = max(2.0f, abs(mVelocity) * .4f);
   defaultParticle.setLifeTime(lifetime);
   
pLayerToSet.GetModularEmitter().setNumParticlesToCreateMovementCompenstationRatio(abs(mVelocity) * 0.10f);    
}

Sekarang ketika Anda memindahkan tangki yang memiliki partikel, maka partikel tersebut akan berubah sesuai dengan kecepatan kendaraan Anda. Keren!

















Referensi:


http://www.delta3d.org/article.php?story=20060622140124995&topic=tutorials



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Minggu, 04 April 2010

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME

Pengertian game menurut beberapa para ahli, yaitu:

Menurut J. Von Neumann dan O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953), game adalah Permainan yang terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.

Menurut David Parlett, game adalah sesuatu yang memiliki “akhir dan cara mencapainya”: artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

Menurut Roger Callois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les homes menyatakan game memiliki enam sifat: “bebas” (bermain adalah pilihan, bukan kewajiban), “terpisah” (waktu dan tempat telah ditetapkan terlebih dahulu), memiliki hasil yang tidak pasti, “tidak produktif” (artinya tidak menghasilkan barang atau kekayaan), dipayungi sebuah aturan, dan “pura-pura” (dibarengi dengan kesadaran bahwa game bukan Kehidupan Nyata, tapi semacam realita yang terpisah tapi dimiliki bersama).

Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak perlu”. “Rintangan yang tidak perlu”.

Menurut Chris Crawford, seorang komputer game designer mengemukakan bahwa game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, dan juga ada lawan.

Menurut Greg Costikyan, game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

Berdasarkan buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman, game adalah “sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur”.

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Sehingga game adalah suatu pendekatan matematis untuk menggambarkan persaingan dan konflik dalam berbagai bentuk dan kepentingan. Dalam game dilibatkan satu atau lebih pengambilan keputusan atau yang akan kita sebut pemain. Setiap pemain dalam game bertujuan untuk menang. Game termasuk aktivitas berstruktur, difungsikan untuk hiburan dan dewasa ini juga untuk edukasi. Game selain mengandung kedua elemen tersebut, juga dinilai sebagai aktivitas yang ekspresif dan juga terdapat nilai seninya.

PERBEDAAN GAME OFFLINE DENGAN GAME ONLINE

Game offline (game komputer) adalah game yang dimainkan secara perorangan atau biasa disebut dengan single/solo player. Sedangkan game online adalah game yang dapat dimainkan secara bersamaan dengan pemain lainnya dan dalam waktu yang bersamaan pula, biasa disebut dengan multiplayer. Perbedaan yang mencolok dari keduanya adalah adanya konektivitas (sambungan) dalam memainkan game tersebut.

KLASIFIKASI GAME

Berikut ini adalah klasifikasi game berdasarkan pembatas usia, menurut Entertainment Software Rating Board (ESRB), yaitu :

1. Early Childhood (3+)

Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 dan lebih tua. Tidak mengandung materi yang tidak pantas orang tua akan menemukan.




2. Everyone (6+)

Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun,

fantasi atau kekerasan ringan dan / atau jarang menggunakan bahasa ringan.


3. Everyone (10+)

Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan

dan / atau minimal tema sugestif.


4. Teen (13+)

Teen (13+) memiliki konten yang

mungkin cocok untuk usia 13 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan / atau jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+)

Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah dan darah kental, konten seksual dan / atau bahasa yang kuat.


6. Adults Only (18+)

Adults Only (18+) memiliki konten yang hanya boleh dimainkan oleh orang-orang 18 tahun dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin termasuk adegan yang intens lama kekerasan dan / atau grafik konten seksual dan ketelanjangan.


7. RP (Rating Pending)

RP (Rating Pending) telah disampaikan kepada ESRB dan sedang menunggu penilaian akhir. (Simbol ini hanya muncul dalam iklan sebelum permainan dibebaskan).



The Entertainment Software Rating Board (ESRB) adalah sebuah organisasi regulator mandiri yang menilai permainan video, panduan pengiklanan, prinsip privasi online permainan video dan software hiburan lainnya di Kanada dan Amerika Serikat. ESRB dibentuk pada tahun 1994 oleh Entertainment Software Association (sebelumnya Interactive Digital Software Association). Sejak tahun 2003, ESRB telah menilai 8,000 permainan yang di produksi oleh 350 penerbit permainan video.

JENIS-JENIS GAME

Jenis- jenis game dibagi menjadi 2, yaitu berdasarkan jenis “Platform” atau alat yang digunakan dan berdasarkan “Genre” permainannya.

BERDASARKAN JENIS "PLATFORM" ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.


BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA :

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :

a. First person shooting (FPS) seperti Counter Strike, Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal Tournament, Perfect Dark, TimeSplitters, System Shock, GoldenEye 007, dan Call of Duty

b. Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.

c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.

d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.

e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting (pertarungan), jenis game ini memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Contoh gamenya adalah Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.

3. Aksi–Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja. Contoh gamenya adalah Tomb Rider, Grand Theft Auto, Indiana Jones, dan Prince of Persia.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:

a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max.

b. Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: SimCity, SimLife, Second Life, Caesar, The Sims, dan Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain (biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan. Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

Ada pula sejenis permainan Role Playing, dimana para pemain bisa melakukan gerakan fisik tokohnya oleh si pemain sendiri. Ini disebut Live-Action Role-Playing atau LARP. Dalam permainan LARP, biasanya para pemain memakai kostum dan menggunakan alat-alat yang sesuai dengan tokoh, dunia dan cerita yang dia mainkan.

Istilah lainnya adalah MMORPG (Massively multiplayer online role-playing game) adalah permainan Role Playing yang melibatkan ribuan pemain untuk bermain bersama dalam dunia maya yang terus berkembang pada saat yang sama melalui media internet dan jaringan.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu, minyak, dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:

a. Real time Strategy (RTS), RTS tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur atau memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

b. Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur. Contoh gamenya adalah Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Contoh gamenya adalah Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, meskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:

a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.

Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.

b. Balapan. Jenis dari game ini adalah siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya. Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh gamenya adalah Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.

c. Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh game ini adalah Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.

d. Mecha. Hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh gamenya adalah Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.

10. Olahraga. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

SOFTWARE UNTUK MEMBUAT GAME

Membuat Game Berbasis Flash

1. AlbinoBlackSheep
http://www.albinoblacksheep.com
Disini banyak sekali game dan video termasuk tutorial tentang bagaimana membuat game berbasis flash.

2. FlashKit
http://www.flashkit.com
Disini bisa menemukan banyak tutorial bekerja dengan flash termasuk panduan langkah demi langkah untuk beberapa tipe game.

3. Kirupa
http://kirupa.com
Banyak sekali tutorial ekstensif untuk membuat game flash termasuk panduan untuk game-game spesifik seperti game shooter.

4. Lassie Adventure Studio

http://lassie.gmacwill.com/lower.php?section=news&page=index
Dengan aplikasi ini, Dapat membuat gambar 2D untuk game petualangan dengan mudah dan membuat gamenya.

5. Sploder
http://www.sploder.com
Disini bisa membuat game flash dari berbagai macam jenis obyek dan kemudian meletakkannya pada MySpace, Blogger dan situs-situs lainnya.

Membuat Game Standard dan Panduannya

1. Anim8or
http://www.anim8or.com
Aplikasi modeling animasi 3D untuk game yang mudah digunakan.

2. Byond
http://www.byond.com
Disini bisa membuat game sendiri dengan bantuan peralatan alikasi yang sudah disediakan dan kemudian bisa sharing dengan orang lain untuk mengetahui pendapat mereka.

3. Game Discovery

http://www.gamediscovery.com
Disini semua yang diinginkan untuk membuat game ada, character making, gameplay making dan juga bisa menemukan ide-ide membuat game disini.

4. Martin Piecyk’s Website

http://www.pages.drexel.edu/%7Emfp27/gamemaking/
Panduan belajar bagaimana untuk membuat game dengan disertai link ke berbagai sumber.

5. VGMusic
http://vgmusic.com
Jika ingin menambahkan efek sound atau soundtrack game yang dibuat, bisa temukan disini, banyak sekali file-file midi yang bisa digunakan untuk keperluan game yang dibuat.

6. Visionaire2d
http://www.visionaire2d.net
Aplikasi ini dapat membantu dalam pembuatan game petualangan 2D tanpa perlu pengetahuan programming.

7. YoYoGames
http://www.yoyogames.com
Disini bisa ditemukan banyak perlengkapan untuk membuat game seperti
beta testing, download, work in progress, community dan banyak lagi lainnya.

Membuat Game RPG

1. Charas-Project
http://charas-project.net
Generator karakter yang mudah digunakan untuk karakter RPG yang ingin dibuat.

2. CrankEye
http://www.crankeye.com
Ada banyak sekali panduan untuk membuat RPG seperti editor karakter, soundfile dan lain sebagainya.

3. DualSolace
http://dualsolace.com
Disini dapat ditemukan software membuat game MMORPG 2D RealFeel.

4. FreeMMORPGMaker
http://www.freemmorpgmaker.com
Software gratis untuk membuat MMORPG termasuk membuat bagian-bagian game seperti karakter, efek dan suara.

5. PhanxGames
http://www.phanxgames.com/index.asp
Dengan menggunakan PhanxGames bisa membuat RPG dan juga disertai membuat grafis,
sound file midi, wav, kemudian jika anda selesai membuatnya, anda bisa menguploadnya di situs tersebut hingga ukuran 50 MB.

6. PlayerWorlds
http://www.playerworlds.com
Aplikasi populer yang banyak digunakan untuk membuat game seri RPG.

7. RPG Maker

http://www.rpg-maker-downloads.tnrstudios.com/
Program RPG Maker di situs ini ada beberapa seri yang bisa dipilih sesuai keinginan.

8. RPGCrisis
http://rpgcrisis.net
Disini dapat ditemui berbagai download dan aplikasi untuk membuat RPG pada berbagai sistem apakah PC atau yang lainnya.

9. RPG Revolution

http://www.rpgrevolution.com
Perlengkapan dan aplikasi untuk membuat game RPG pada lebih dari 13 sistem game making berbeda.

Tahap-Tahap Pembuatan Game

1. Tentukan Genre Game

Pertama pikirkan jenis game yang ingin dibuat, apakah berjenis RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang dimiliki, mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Tentukan Tool yang ingin digunakan

Biasanya game dibuat dengan bahasa pemograman, jika kita adalah seorang programer maka kita bisa membuat game dengan bahasa pemograman yang kita kuasai, tetapi jika kita adalah orang yang belum begitu menguasai atau sama sekali tidak mengetahui tentang dunia pemograman maka jangan berkecil hati dan jangan menganggap bahwa membuat game dizaman sekarang masih susah, banyak sekali software yang khusus dibuat untuk membuat game dengan genre tertentu, ada software yang menggunakan bahasa pemograman dalam pembuatan game atau sama sekali tidak membutuhkan pemograman dalam pembuatannya, sehingga kita hanya perlu menggunakan mouse untuk mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh dan beberapa komponen game lainnya, software untuk membuat game sangat membantu kita dalam membuat sebuah game.

3. Tentukan gameplay game

Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, misiion sukses, mission failed, cara bermain dan sistem lainnya harus ditentukan, misal dalam sistem save kita hanya akan membuat pemain bisa mensave permainan jika jagoannya sudah menuju kesebuah lokasi, kemudian ketika meload karakter jagoan akan kembali ketempat area save, atau ketika dalam menu pemain hanya akan mendapat pilihan menu play game, load game, credit dan quit, atau ingin membuat game yang bercerita tentang seorang mahasiswa yang terlibat dalam perang antar geng jalanan dan mencoba untuk keluar dari permasalahan tersebut. Semua sistem yang digunakan dalam game disebut dengan gameplay. Sebisa mungkin buatlah gameplay enak untuk dimainkan dan tidak menyulitkan pemain sehingga pemain akan nyaman ketika memainkan game.

4. Tentukan grafis yang ingin digunakan

Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan.

5. Tentukan suara yang ingin digunakan

Tanpa suara akan membuat game kehilangan nilainya, karena itulah pilih suara yang ingin digunakan dalam permainan. Pilihan suara bisa dibagi-bagi menjadi beberapa bagian seperti bagian main menu, save menu, load menu, shoot, dead, mission sukses, mission failed, loading dan bagian-bagian lainnya, pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya, misal untuk bagian mission failed tidak cocok jika menggunakan musik yang bersemangat, haruslah musik yang mengandung kesedihan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin digunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game.

6. Lakukan perencanaan waktu

Dengan perencanaan waktu akan membuat kita makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan kita tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba, kita akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah kita tentukan, sehingga kita tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan.

7. Proses pembuatan

Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang kita perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya kita meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game.

8. Lakukan publishing

Ketika kita sudah selesai membuat sebuah game, publish game menjadi setup jika game kita harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe, jika game kita bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang kita gunakan untuk membuat game.

Referensi:

http://karodalnet.blogspot.com/2009/09/game-komputer-gratis.html

http://rw4nt.ngeblogs.com/2010/02/16/pengertianpengertian-game-minggu-ke-2/

http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/dasar-dasar-teori-permainangame.html

http://torondevin.blogspot.com/

http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html

http://komputer.kreatips.com/games/jenis-jenis-atau-genre-games-online/

http://tukeranlink.wordpress.com/2008/01/10/20-aplikasi-membuat-game-sendiri-dengan-mudah/

http://hartononurhakim.ngeblogs.com/game-teknologi/




Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer