Pages

Kamis, 03 Maret 2011

Sistem Absensi dengan Menggunakan Sidik Jari

Hei, kawan! tau gak sih, kalo sistem absensi dengan menggunakan sidik jari sudah mulai banyak digunakan. sistem ini digunakan untuk menghindari pemanipulasian absensi. Maksudnya pemanipulasian absensi adalah jadi di daftar hadir kita terlihat hadir, padahal kita tidak hadir. Kok bisa? ya bisa aja, karena mungkin orang itu meminta temannya untuk menitipkan absen. Untuk menghindari hal ini, maka di buatlah sistem absensi dengan menggunakan sidik jari atau fingerprint. Nah, sekarang saya akan menjelaskan tentang sistem absensi dengan menggunakan sidik jari dari metode apa yang digunakan dan cara bekerjanya sistem ini. Silahkan dibaca ya...



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

KOMPUTASI MODERN

Komputasi
Komputasi dapat diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Komputasi adalah sub-bidang dari ilmu komputer dan matematika. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental dan kadang-kadang menggunakan tabel. Karena perkembangan jaman makan komputasi sekarang menggunakan komputer. Komputasi yang menggunakan komputer inilah maka disebut dengan Komputasi Modern.



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Minggu, 09 Januari 2011

Lusy Rachmawati - Ternyata

dudududududududududu
tak ragu lagi jalani hidup ini

jalani hidup sendiri
mengapa harus terjadi
kau pergi tinggalkan diri ini
saat `ku masih cinta
saat terucap janji setia
gelap hatiku
bagai mentari takkan bersinar lagi



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Minggu, 31 Oktober 2010

Peluang Bisnis “Hiasan dari Kain Flanel”

Saya menulis tentang sebuah bisnis yang memanfaatkan kain flanel. Kain flanel adalah kain yang dibuat dari benang wol yang ditenun. Dengan menggunakan kain flanel, bisa membuat berbagai hiasan, boneka, atau kegunaan lainnya, seperti gantungan kunci, hiasan meja, bahkan souvenir yang cantik untuk pernikahan, even-even tertentu, atau bahkan menjadi hadiah / bingkisan untuk sahabat, saudara, teman, ataupun kekasih.



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Senin, 27 September 2010

Sistem Informasi

Pengertian Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu.


Komponen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut blok bangunan (building blok), yang terdiri dari komponen input, komponen model, komponen output, komponen teknologi, komponen hardware, komponen software, komponen basis data, dan komponen kontrol. Semua komponen tersebut saling berinteraksi satu dengan yang lain membentuk suatu kesatuan untuk mencapai sasaran.

  1. Komponen input

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi.

  1. Komponen model

Komponen ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

  1. Komponen output

Komponen ini merupakan keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua pemakai sistem.

  1. Komponen teknologi

Teknologi merupakan “tool box” dalam sistem informasi, Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran, dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan.

  1. Komponen hardware

Berfungsi sebagai tempat untuk menampung database atau lebih mudah dikatakan sebagai sumber data dan informasi untuk memperlancar dan mempermudah kerja dari sistem informasi.

  1. Komponen software

Sebagai tempat untuk mengolah, menghitung dan memanipulasi data yang diambil dari hardware untuk menciptakan suatu informasi.

  1. Komponen basis data

  1. Komponen kontrol

Komponen ini digunakan untuk mencegah atau mengatasi hal-hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, api, temperatur, air, debu, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan sistem itu sendiri, ketidak efisienan, sabotase dan lain sebagainya.

Elemen Sistem Informasi

Sistem informasi terdiri dari elemen-elemen yang terdiri dari orang, prosedur, perangkat keras, perangkat lunak, basis data, jaringan komputer dan komunikasi data. Semua elemen ini merupakan komponen fisik.

  1. Orang

Yang termasuk dalam elemen ini adalah operator komputer, analis sistem, programmer, personil data entry, dan manajer sistem informasi/EDP.

  1. Prosedur

Prosedur merupakan elemen fisik, karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan dan instruksi. Ada 3 jenis prosedur yang dibutuhkan, yaitu instruksi untuk pemakai, instruksi untuk penyiapan masukan, instruksi pengoperasian untuk karyawan pusat komputer.

  1. Perangkat keras

Perangkat keras bagi suatu sistem informasi terdiri atas komputer (pusat pengolah, unit masukan/keluaran), peralatan penyiapan data, dan terminal masukan/keluaran.

  1. Perangkat lunak

Perangkat lunak dapat dibagi dalam 3 jenis utama :

  1. Sistem perangkat lunak umum, seperti sistem pengoperasian dan sistem manajemen data yang memungkinkan pengoperasian sistem komputer.

  2. Aplikasi perangkat lunak umum, seperti model analisis dan keputusan.

  3. Aplikasi perangkat lunak yang terdiri atas program yang secara spesifik dibuat untuk setiap aplikasi.

  1. Basis data

  1. Jaringan komputer

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data.

  1. Komunikasi data

Komunikasi data merupakan bagian dari telekomunikasi yang secara khusus berkenaan dengan transmisi atau pemindahan data dan informasi diantara komputer-komputer dan piranti-piranti yang lain dalam bentuk digital yang dikirimkan melalui media komunikasi data. Data berarti informasi yang disajikan oleh isyarat digital. Komunikasi data merupakan bagian vital dari suatu sistem informasi karena sistem ini menyediakan infrastruktur yang memungkinkan komputerkomputer dapat berkomunikasi satu sama lain.

Arsitektur Sistem Informasi


Sistem informasi dapat di bentuk sesuai kebutuhan organisasi masing-masing. Oleh karena itu, untuk dapat menerapkan sistem yang efektif dan efisien diperlukan perencanaan, pelaksanaan, pengaturan, dan evaluasi sesuai keinginan masing-masing

organisasi. Guna dari sistem yang efektif dan efisien tidak lain untuk mendapatkan keunggulan dalam berkompetisi. Semua orang dapat menggunakan sistem informasi dalam organisasi, tetapi faktor efisiensi setiap sistem adalah berbeda.


Klasifikasi Sistem Informasi


Sistem informasi merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat di klasifikasikan dari beberapa sudut pandang, diantaranya :

  1. Sistem abstrak atau sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan.

Sistem fisik merupakan sistem secara fisik, misalnya sistem komputer.


  1. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi.

Sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin, yang disebut human machine system. Sistem informasi berbasis internet merupakan contoh human machine system karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.


  1. Sistem deterministik dan sistem probabilistik

Sistem deterministik adalah sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi.

Sistem probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilistik.


  1. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan di pengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Sistem tertutup adalah sistem yang tidak terhubung dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar.


Referensi:

http://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&cd=2&ved=0CBkQFjAB&url=http%3A%2F%2Fapr1l-si.comuf.com%2FSI.pdf&rct=j&q=sistem%20informasi&ei=FsWbTNEdiLJx-qKk4gk&usg=AFQjCNFXFCOD1jSA17HjZWat66HBX6RdmA&cad=rja



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Minggu, 27 Juni 2010

Perbandingan Game Engine

Pada penulisan ini, saya akan mencoba membandingkan 2 game engine yang berbasis bahasa pemrograman java, yaitu Golden T Game Engine dan JMonkey Engine. Berikut ini adalah penjelasan tentang Golden T Game Engine dan JMonkey Engine:



Golden T Game Engine

Golden T Game Engine (GTGE) merupakan sebuah 2D Game Library / Game SDK (Software Development Kit) untuk membuat game yang berkualitas dengan mudah. GTGE merupakan suatu pustaka lapisan tingkat tinggi (High Level Interface), artinya programmer tidak perlu mengkhawatirkan perintah tingkat rendah lagi (yang menyangkut perintah ke hardware komputer). GTGE mencoba menutupi (namun tidak mengunci) fungsi tingkat rendah tersebut dengan menempatkan programmer pada lapisan yang paling baik agar programmer dapat membuat game dengan senyaman mungkin. GTGE memberikan akses ke fungsi hardware tersebut secara langsung dengan cara yang paling mudah.

Singkatnya GTGE merupakan kumpulan fungsi-fungsi siap pakai untuk membuat game, seperti fungsi untuk penggambaran ke layar, polling keyboard dan mouse, pemanggilan suara atau musik, dll.

GTGE merupakan game engine yang bersifat freeware artinya kita dapat dengan mudah mendownload dari librarynya sampai dokumentasinya akan tetapi kita tidak dapat minta semua source codenya. GTGE adalah freeware bukan open source. GTGE sendiri menyediakan banyak library yang lumayan lengkap dan enak untuk dipelajari dan diimplementasikan.



JMonkey Engine

JMonkey Engine sering disebut jME, merupakan engine yang bersifat opensource. jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi mesin game 3D. jME bekerja pada layer aplikasi dan merupakan pemrograman yang praktis. Hal tersebut dikarenakan pada arsitektur jME bekerja di atas JOGL (Java OPENGL) dan atau LWJGL (LightWeight Java OPENGL). Kerangka jMonkey Engine (jME) adalah performa tinggi, scenegraph berbasis grafis 3D API, yang ditulis di Java. Ini mendukung kedua JOGL OpenGL LWJGL dan sistem rendering. Versi terakhir adalah jME2, jME3 masih dalam pembangunan.

Fitur-fitur pada jME meliputi file Collada, md2, md3, dan yang pasti support penuh terhadap format Milkshape(.ms3d) sedang yang laen sering ngebug. Disamping itu library matematikanya juga lumayan lengkap yang disesuaikan dengan kebutuhan game, mulai dari operasi vektor, matrik, dan juga quartenion. Untuk mempelajari disarankan untuk mempelajari konsep komputer grafik terlebih dahulu meskipun tidak mendalam untuk mengetahui gambaran dari setiap fitur yang diberikan. “Jangan terburu-buru untuk melaju ke coding tanpa tahu gambaran fungsi fitur yang diiberikan”. ini akan membantu menghindarkan diri dari frustasi ketika ngoding.

Jadi perbedaan antara Golden T Game Engine (GTGE) dengan JMonkey Engine adalah Golden T Game Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 2 dimensi dan bersifat freeware, sedangkan JMonkey Engine adalah game engine yang digunakan untuk membuat game 3 dimensi dan bersifat opensource.



Referensi:

http://djokosusilo.wordpress.com/2008/07/30/gtge-vs-jme/






Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer

Sabtu, 15 Mei 2010

Tutorial Manipulasi Sistem Partikel di Delta 3D

Semua efek partikel dapat dilakukan melalui PSE, dan dimasukkan dalam model. Saat ini, kontrol yang tersedia hanya untuk menghidupkan dan mematikan emitor. Mengendalikan partikel, memungkinkan pengguna untuk merasa lebih tenggelam dalam permainan atau simulasi. Seperti kecepatan angin, suhu, bahkan kehadiran suara bisa memicu suatu peristiwa yang menyebabkan partikel tersebut bertindak secara berbeda. Tutorial ini akan membantu anda melakukan itu, seperti mengubah warna, kecepatannya, masa hidup, massa, dan masih banyak lagi.

Untuk demonstrasi, kita akan mengubah partikel kecil yang berada di belakang tank sesuai dengan kecepatan tank. Ini akan membuat debu partikel tinggal di udara lebih lama ketika anda mengemudi dengan cepat, seperti dalam kehidupan nyata! Ini adalah partikel editor yang digunakan untuk menciptakan efek.












Bagaimana mendapatkan data partikel?


Catatan: Kode berikut ini sudah ada di dtCore:: fungsi ParticleSystem SetupLayers. Ini menunjukkan bagaimana mengaksesnya dan memberikan pengertian yang lebih baik dari apa yang kita peroleh. Setelah partikel diinisialisasi, pengguna akan berhadapan dengan setiap lapisan yang terpisah melalui GetSingleLayer ("Layer 0"), pemanggilan fungsi.

Untuk memperoleh data partikel mengharuskan kita untuk bekerja secara langsung dengan kode OpenSceneGraph (OSG). Mungkin lebih mudah mengatakan daripada dilakukan, jadi mari kita lakukan!

Pertama kita akan mendeklarasikan sebuah kelas yang akan memiliki semua informasi tentang partikel, untuk setiap layer dari setiap sistem partikel. Kelas akan mengikuti anggota variabel yang berisi kelas sistem partikel. Kelas ini akan disebut dengan ParticleLayer.

From dtCore::ParticleSystem (h and cpp)

 
/**
* geode yang memiliki sistem partikel dapat ditarik,
* dan diberi nama layer.
*/
RefPtr mGeode;
 
/**
* Sistem partikel aktif.
*/
RefPtr mParticleSystem;
 
/**
* Transformasi yang mengontrol posisi dari emitter.
*/
RefPtr mEmitterTransform;
 
/**
* Emitter aktif.
*/
RefPtr mModularEmitter;
 
/**
* Program aktif.
* Dapat membuat modular dan cairan
*/
RefPtr mProgram;
 
/**
* nama layer
*/
std::string mstrLayerName;
 
 
Semua variabel di atas digunakan di fungsi SetupParticleLayers. Mereka masing-masing mempunyai tujuan yang dapat memanipulasi dan mengatur efek partikel. Pengisian kelas ini dari luar tidak sulit, tetapi kode ini tidak diatur dalam bentuk hirarki yang anda inginkan. 
 
Metode berikut ini dipanggil saat anda membuat sistem partikel dengan metode LoadFile, dan tidak perlu dipanggil secara langsung. Setelah LoadFile selesai, Anda dapat menggunakan kelas ParticleLayer untuk mengubah nilai yang berbeda. Anda tidak perlu menulis kode ini, namun disediakan untuk membantu anda memahami isi sistem partikel OSG.
 

dtCore::ParticleSystem (h and cpp)

 
/**
 *  Memanggil fungsi LoadFile(), sebaiknya tidak memanggilnya 
 *  dari user
 */
void ParticleSystem::SetupParticleLayers()
{
  osg::Group* newParticleSystemGroup = (osg::Group*)mLoadedFile.get();
 
   osg::Node*  searchingNode = NULL;
   
   unsigned int i = 0;
 
Catatan: kita akan melakukan looping melalui semua children sebanyak dua kali, yang pertama dilakukan untuk setup sistem partikel awal, dan yang kedua untuk mengatur variabel lain, kemudian disatukan. Hal ini dilakukan, sejak kita mendapatkan perintah children yang lain, tapi perlu mengetahui variabel layer sistem partikel yang lain.

   for(i=0;igetNumChildren();i++)
   {
      searchingNode = newParticleSystemGroup->getChild(i);
      ParticleLayer layer;
 
      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
    //Ini terjadi ketika mengimpor beberapa file osg dalam satu sistem.
// Satu untuk setiap file dapat diambil, untuk memberitahu sistem //segala sesuatu yang lain ada di sini.
      }
 
      // Jika ini adalah sistem partikel yang geode      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         // sebuah geometrinya node.
         layer.mGeode = (osg::Geode*)searchingNode;
 
         for(unsigned int j=0;jgetNumDrawables();j++)
         {
             osg::Drawable* drawable    = layer.mGeode->getDrawable(j);
 
   // Tampak seperti kami menemukan sistem partikel, lanjutkan!             if(dynamic_cast(drawable))
             {
                layer.mParticleSystem = (osgParticle::ParticleSystem*)drawable;
                layer.mstrLayerName     = layer.mGeode->getName();

               // We're done setting values up, push it onto the list
               mlLayers.push_back(layer);
             }
         }
      } // akhir if                        
   }// akhir dari perulangan for
      
   for(i=0;igetNumChildren();i++)
   {
      searchingNode = newParticleSystemGroup->getChild(i);
 
      
      if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
       osg::MatrixTransform* newEmitterTransform = 
            (osg::MatrixTransform*)searchingNode;
 
         for(unsigned int j=0;jgetNumChildren();j++)
         {
            osg::Node* childNode = newEmitterTransform->getChild(j);
 
             if(dynamic_cast(childNode))
             {
    osgParticle::ModularEmitter* newModularEmitter = 
                   (osgParticle::ModularEmitter*)childNode;
               
               for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin();
               layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
               {
                  if(layerIter->mParticleSystem == newModularEmitter->getParticleSystem())
                  {
                     // mengatur data dalam layer
                     layerIter->mEmitterTransform    = newEmitterTransform;
                     layerIter->mModularEmitter      = newModularEmitter;
                  }
               }
            }
         } // akhir dari perulangan for
      } // akhir dari perintah if
 
      else if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         osgParticle::ModularProgram* newModularProgram = (osgParticle::ModularProgram*)searchingNode;
         for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin();
         layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
         {
            
            if(layerIter->mParticleSystem == newModularProgram->getParticleSystem())
            {
               // mengatur data di layer
               layerIter->SetModoluarProgram(true);
               layerIter->mProgram  = newModularProgram;
               break;
            }
         } // akhir dari perulangan loop
      } // akhir dari perintah if
      // memeriksa dan melihat apakah ini adalah sebuah program fluida      else if(dynamic_cast(searchingNode))
      {
         osgParticle::FluidProgram* newFluidProgram = (osgParticle::FluidProgram*)searchingNode;
         for(std::list::iterator layerIter = mlLayers.begin(); 
               layerIter != mlLayers.end(); layerIter++)
         {
            if(layerIter->mParticleSystem == newFluidProgram->getParticleSystem())
            {
               // mengatur data di layer
               layerIter->SetFluidProgram(true);
               layerIter->mProgram  = newFluidProgram;
               break;
            }
         } // akhir dari perulangan for 
      } // akhir dari perintah if
   } // akhir dari perulangan for 
}// akhir dari pemanggilan fungsi

Dari sini, kita memiliki semua daftar partikel layer yang dimuat di file OSG. Setiap efek dalam file pada ParticleLayer dengan di std::list berbeda. Untuk mendapatkan layer kembali dan mengubah semua efek yang dimasukkan, sama sederhananya seperti memanggil GetSingleLayer() dan mengirim sebuah string dari nama yang Anda inginkan.

Ini akan mengembalikan sebuah referensi ke ParticleLayer, yang pada gilirannya akan memberikan Anda akses untuk mengubah apa pun yang Anda inginkan dengan efek partikel. Yang kami inginkan adalah default partikel.


Ikhtisar Hierarchal:

Sebagian besar, segala sesuatu dalam kelas berada di bagian bawah Processor Partikel. Ini adalah dasar bagi antarmuka kelas yang melakukan sesuatu pada partikel. Contoh kelas yang untuk emitor contoh (generasi partikel) dan program (animasi partikel). Kela

s ini memiliki beberapa sifat, seperti bingkai referensi dan referensi ke ParticleSystem; partikel harus di proses dengan kelas-kelas turunan dengan mempertimbangkan kerangka acuan, komputasi transformasi yang tepat bila diperlukan.

OpenScene Graph Documentation For the Overview

Sistem Partikel OSG:

sistem partikel osg sebagian besar adalah kelas utilitas. Kelas ini dapat memberitahu Anda untuk membekukan seluruh sistem, mengembalikan jumlah partikel, menentukan apa jenis permukaan, dll. Memanfaatkan sistem yang akan bekerja keras pada sebuah permainan dengan menggunakan frame membekukan / menghentikan animasi, dan Anda dapat membekukan sistem partikel Anda untuk memberikan efek yang baik.

OpenScene Graph Documentation For the particle system

Partikel Default:

Semua Partikel terbuat dari partikel Template.

Artinya, pengaturan yang pertama kali dimuat di file, membuat default Template Partikel. OSG Template Default sama seperti Partikel lain, kecuali digunakan sebagai template untuk membuat partikel baru. Sekarang mari kita lanjutkan.

Untuk mendapatkan akses ke partikel default kita harus melalui Sistem Partikel dan mendapatkannya di sana. Akibatnya ketika Anda selesai, Anda harus menempatkan partikel default kembali ke dalam Sistem Partikel dan semua partikel baru mengambil keuntungan dari perubahan. Karena kita akan kembali. Namun, dalam situasi ini, Anda tidak akan kembali ke dalam sistem.

Berikut ini daftar beberapa anggota yang dapat mengubah partikel Default:

void setLifeTime (double t) mengatur waktu hidup partikel.

void setSizeRange (const rangef &r) mengatur angka minimum dan maksimum ukuran polygon.

void setAlphaRange (const rangef &r) mengatur angka minimum dan maksimum alpha.
void setColorRange (const rangev4 &r) mengatur nilai minimum dan maksimum warna.
void setSizeInterpolator (Interpolator *ri) mengatur interpolator untuk komputasi nilai-nilai ukuran.
void setAlphaInterpolator (Interpolator *ai) mengatur interpolator untuk komputasi nilai alpha.
void setColorInterpolator (Interpolator *ci) mengatur interpolator untuk komputasi nilai-nilai warna
void setRadius (float r)
Atur radius fisik partike

l.

void setMass (float m) Mengatur massa partikel.
void setPosition (const osg::Vec3 &p) Mengatur posisi vektor.
void setVelocity (const osg::Vec3 &v) Mengatur vektor kecepatan.

Untuk daftar lengkap sebuah partikel, ikuti link ini:

OpenScene Graph Documentation for a particle class

Setelah Anda selesai mengubah nilai, masukkan kembali ke dalam partikel Template Default, dan semua partikel baru yang dibuat dari template / emitor yang memiliki efek yang diinginkan. Catatan ini tidak akan mengubah partikel saat ini. Biasanya, partikel lama dan baru berbaur bersama-sama secara alami.

Modular Emitter:

modular emitor digunakan untuk menentukan jumlah partikel yang bisa dibuat. Mengubah jumlah partikel ini akan memberikan pengaruh pemijahan partikel kurang ataun lebih. Hal ini akan menjadi besar untuk digunakan pada api dan meredakan dari waktu ke waktu.

Emitor ini memiliki Shooter dan Placer objek di dal

amnya. Placers adalah di mana partikel-partikel tersebut dilakukan dengan menembakan kontrol di mana mereka pergi setelah mereka telah "Ditempatkan".

OpenScene Graph Documentation for a modular emitter

Emitter Transform:

Emitor Transformasi digunakan untuk memindahkan emitor sekitar dan dari posisinya. Cara agar bisa menggunakannya, adalah jika Anda memiliki kapal berlayar menyusuri sungai dan ingin menciptakan efek gelombang yang berbeda dari offset kapal.

OpenScene Graph Documentation for a transform

Mengatur layer:

Ketika kami menangkap variabel melalui GetSingleLayer() semua perubahan akan dibuat tanpa memanggil metode yang ditetapkan. Namun, jika dalam kode, Anda merasa perlu untuk mengatur kembali layer, anda dapat memanggil SetSingleLayer ().

Berinteraksi dengan simulasi tangki:

Melalui program simulasi tangki, kita akan menguba

h jejak asap berdebu yang melekat pada tangki, untuk memberikan kenyataan lebih didasarkan pada kecepatan tangki. Singkatnya, kita akan membuat Seumur Hidup dari partikel pendek atau didasarkan pada kecepatan tangki.

Pada fungsi MoveTheTank tangki, saya menambahkan sebagai berikut:

if(mDust.valid() && mIsEngineRunning && mVelocity != 0)
{
   // Mendapatkan layer yang diinginkan
   dtCore::ParticleLayer& pLayerToSet = *mDust->GetSingleLayer("Layer 0");
      
    osgParticle::Particle& defaultParticle = pLayerToSet.GetParticleSystem().getDefaultParticleTemplate();
 
   // melakukan perubahan funky
   float lifetime = max(2.0f, abs(mVelocity) * .4f);
   defaultParticle.setLifeTime(lifetime);
   
pLayerToSet.GetModularEmitter().setNumParticlesToCreateMovementCompenstationRatio(abs(mVelocity) * 0.10f);    
}

Sekarang ketika Anda memindahkan tangki yang memiliki partikel, maka partikel tersebut akan berubah sesuai dengan kecepatan kendaraan Anda. Keren!

















Referensi:


http://www.delta3d.org/article.php?story=20060622140124995&topic=tutorials



Free Template Blogger collection template Hot Deals BERITA_wongANteng SEO theproperty-developer